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                  交換卡片游戲

                  2020-10-16
                  出處:族譜網(wǎng)
                  作者:阿族小譜
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                  概要TCG和一般的卡片游戲不同,各個玩家自由地、或根據(jù)規(guī)則將卡片做變化組合(組過的卡片組稱為“牌組”),為2個人以上對戰(zhàn)的游戲。原則上牌組屬于個人所有,持有者相異的卡片或牌組在游戲時不能混合使用。1個種類的TCG通常存在有100種以上卡片(詳細后述),并且依其后所發(fā)售的卡片將使得規(guī)模變得更大。一般而言,將后來販售的追加卡片組進牌組里,會變得更有利于游戲。為了提升玩家的強化意欲也會舉辦定期的比賽。因此玩家在新卡片發(fā)售后收集并使用這些卡片強化自己的牌組用以打敗對手。TCG多半會對卡片設定不同的稀有度(Rarity)。游戲主干的基本效果卡其稀有度低,具有強力、或復雜效果的卡片其稀有度高。結(jié)合了游戲性與收集性質(zhì)的這種系統(tǒng)在商業(yè)上展現(xiàn)出了高度的可能性,更有像后述的《魔法風云會》一般,設定了復雜的規(guī)則,并且舉辦國際比賽的TCG。歷史交換卡片由于其觀賞性質(zhì),多半是以收集本身為目的,后來作為撲克牌、UNO...

                  概要

                  TCG和一般的卡片游戲不同,各個玩家自由地、或根據(jù)規(guī)則將卡片做變化組合(組過的卡片組稱為“牌組”),為2個人以上對戰(zhàn)的游戲。原則上牌組屬于個人所有,持有者相異的卡片或牌組在游戲時不能混合使用。

                  1個種類的TCG通常存在有100種以上卡片(詳細后述),并且依其后所發(fā)售的卡片將使得規(guī)模變得更大。一般而言,將后來販售的追加卡片組進牌組里,會變得更有利于游戲。為了提升玩家的強化意欲也會舉辦定期的比賽。因此玩家在新卡片發(fā)售后收集并使用這些卡片強化自己的牌組用以打敗對手。

                  TCG多半會對卡片設定不同的稀有度(Rarity)。游戲主干的基本效果卡其稀有度低,具有強力、或復雜效果的卡片其稀有度高。結(jié)合了游戲性與收集性質(zhì)的這種系統(tǒng)在商業(yè)上展現(xiàn)出了高度的可能性,更有像后述的《魔法風云會》一般,設定了復雜的規(guī)則,并且舉辦國際比賽的TCG。

                  歷史

                  交換卡片由于其觀賞性質(zhì),多半是以收集本身為目的,后來作為撲克牌、UNO等古典卡片游戲的發(fā)展型,創(chuàng)作出利用交換卡片的結(jié)構(gòu)與流通型態(tài)的桌上游戲,即是交換卡片游戲(TCG)。

                  1993年由美國數(shù)學家理察·加菲爾德(Richard Garfield)所設計,威世智公司販售的《魔法風云會》被視為是這股潮流的先驅(qū)。主要以桌上角色扮演游戲玩家為對象所販售的該游戲,強調(diào)比起桌上角色扮演游戲或模擬游戲能夠在短時間內(nèi)結(jié)束、只要用心在準備與研究上就能夠變強的特色,很快地就成為暢銷游戲。此后,可能是受到《魔法風云會》的影響,出現(xiàn)了各式各樣的TCG。

                  在日本原本有以高達系列作品或《七龍珠》為題材的卡片販售機,受“翁仔標”游戲的影響規(guī)則簡單,適合低年齡層游玩。1996年由Media Factory發(fā)售的《神奇寶貝卡片游戲》,在小孩之間受到歡迎。

                  1997年富士見書房為了對抗《魔法風云會》而推出了原創(chuàng)角色TCG《Monster Collection》(モンスターコレクション)。該游戲顛覆過去TCG“戰(zhàn)場分為自陣與敵陣”的定則(2元戰(zhàn)場),擁有獨自的“戰(zhàn)場分為自軍本陣與敵軍本陣和其他地形”之概念(戰(zhàn)場多元化),加入“進軍”“隊列”“即時召喚”等獨自要素,以獨自的規(guī)則所設計而成。

                  重視收集性的這種傾向,被后來Broccoli的原創(chuàng)游戲《水瓶戰(zhàn)記》、以高達系列作品為主題的《高達大戰(zhàn)》、使用Leaf、Aquaplus人氣女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所繼承,不過在一定程度后難以獲得更大的消費群。

                  TCG畢竟是濃厚商業(yè)味的游戲,廠商為了刺激消量常把強度高的卡片限定難以取得,誘使玩家追求稀有卡片而大量投注金錢,無益于培養(yǎng)長期興趣的玩家。加上網(wǎng)絡游戲興起后,TCG逐漸流失支持人口,為此現(xiàn)在TCG逐漸邁向重視游戲系統(tǒng),如2005年重視比賽性質(zhì)的賞金制TCG《Dimension0》(ディメンション?ゼロ)出現(xiàn)、原本重視收集性質(zhì)的《水瓶戰(zhàn)記》大幅修改游戲平衡、《決斗王》(デュエル?マスターズ)大幅重新審核禁止制限卡片的使用等等。

                  兼顧游戲系統(tǒng)的復雜化和玩家的需求以及收集性質(zhì),一直是游戲廠商的重大難題。由于TCG和其他娛樂相較,偏重于販售商所舉辦的活動,不符合成本或是營業(yè)方向的游戲馬上會被販售商置之不理,伴隨著的是玩家的離異。因此在TCG風潮以后,某些游戲的人氣安定了下來,販售商和消費者都變得不容易碰觸新的TCG。

                  在一般TCG以外,還有SEGA等公司所設計的街機卡片游戲。在日本所發(fā)展出來的這種TCG游戲型態(tài),將街機附加上卡片讀取功能,透過讀取卡片資料來進行交換卡片游戲,該系統(tǒng)使得能夠簡單地進行更復雜的卡片游戲,產(chǎn)生出《WORLD CLUB Champion Football》《三國志大戰(zhàn)》等熱門游戲,即使作為交換卡片也有廣大的市場。另外以兒童為對象的《甲蟲王者》(玩家多為男孩)與《オシャレ魔女 ラブandベリー》(玩家多為女孩)等游戲也頗受歡迎,在日本除了游戲中心以外,超級市場與玩具店等地方也有擺設,在周末有時會出現(xiàn)小孩子排隊的隊伍。

                  另外也有以電子游戲機臺為基礎所制作的交換卡片游戲,例如《三國志大戰(zhàn)TCG》。

                  銷售形式

                  多數(shù)的TCG是以如下的形式銷售。

                  Starter Pack(啟始包,亦稱預組)

                  Booster Pack(擴張包)

                  在街機使用交換卡片的情況時,啟始包會附有磁卡或IC卡之類的記憶媒體,游戲結(jié)果會記于其內(nèi)。雖然不會販賣擴充包,不過在街機游戲過后可以拿到交換卡片(多半是1張)。

                  魅力

                  TCG的魅力在于,每位玩家能夠依自己的風格建構(gòu)牌組。研究卡片的效果,再根據(jù)所想要的玩法(彌補弱點、強化特色等)組出自己的牌組。

                  在TCG里,有使用復數(shù)卡片而達到更大效果的情形。在游戲里開發(fā)出對自己有利的組合技,也是一項重要的要素。

                  使用自己的牌組打敗他人的牌組是TCG的戰(zhàn)術面,而牌組的構(gòu)成本身即決定了一切。由于牌組是從幾百張以上不同的卡片所選出組成,其組合變化沒有一定的上限。不過在有一定程度普及的TCG中,牌組的組法會出現(xiàn)一些傾向,各種牌組則分類為各種典型的一種變化。

                  TCG的卡片被設計成不論最后組出什么牌組,都一定會有弱點存在。因此也會有針對某種人氣牌組而建構(gòu)牌組,所謂對抗賽的要素在。有時設計者會設計出超出他預期、足以破壞整個游戲平衡的牌或牌組。官方通常會對這種牌組的關鍵卡片指定為“禁牌”禁止在比賽中使用。

                  對于不追求強度,而將喜愛的角色或根據(jù)特殊的主題所組成的牌組,稱之為Fun Deck。不論如何,能夠隨自己喜好來建構(gòu)牌組是TCG的魅力所在。

                  對戰(zhàn)

                  TCG的對戰(zhàn)有時也稱作“決斗”(duel)。本來是《魔法風云會》的術語,后來在TCG業(yè)界里被廣為使用。為了玩TCG必須要有對手在,所以販售商會積極地提供對戰(zhàn)環(huán)境。

                  以販售TCG為主的商店,大多會設置可以低價或免費使用的對戰(zhàn)專用空間。不只是和熟人,在店家和不認識的玩家(決斗者)對戰(zhàn)也是TCG的樂趣。

                  卡片游戲廠商也會舉辦官方比賽,有的會提供獎品或獎金。一般效果高的卡片會因為目標比賽的玩家們而提升價值。1張定價數(shù)十元日幣不到的卡片,會因人氣與強力程度而漲到數(shù)千元、甚至1萬元日幣以上。被指定為“禁卡”之類在比賽中無法使用的卡片,或是比賽本身已不使用的版本,其價值會暴跌而被稱為“紙屑”等。

                  當一個TCG系列長久發(fā)展、卡片總數(shù)也持續(xù)增加時,為了調(diào)整游戲平衡以及減少新舊玩家之間的差異,會采取舊系列在比賽中無法使用的手段。雖然也有可以使用全部或大部分卡片的比賽,或是像《魔法風云會》的“限制賽”(當場購入擴充包,用抽到的卡片建構(gòu)牌組。比事前組好牌組后參加大賽節(jié)省許多經(jīng)費)的對戰(zhàn)形式存在,不過為了參加比賽大多必須持續(xù)購買新系列的卡片。

                  一般認為TCG是高投資游戲,不過這是在以參加官方或商店舉辦的比賽為前提的情況。在業(yè)余比賽中,玩家多用所謂“代牌”來代替那些價格昂貴的稀有卡牌,而這在正式比賽中是不允許的。不過玩家多半目標在比賽中得勝,通常會將“玩TCG”和“目標比賽”劃上等號。這種風氣也被認為妨害了TCG新玩家的加入。

                  共同點

                  絕大部分的TCG除了上述銷售上的共通點以外,在游戲上也有數(shù)點共通之處。

                  采用回合制的系統(tǒng)。玩家在自己的回合時,以有限的次數(shù)、固定的順序做出行動。

                  設有點數(shù)系統(tǒng)(《魔法風云會》的“生命值”或《神奇寶貝卡片游戲》的“獎賞卡”等),以此決定最后的勝利條件或1場游戲所需要的時間。

                  和撲克牌等同樣,雖然稱呼各異,在各個玩家心中有“場”“手牌”“牌庫”“棄牌區(qū)”的概念在。

                  由于不同的年齡層都能夠享受TCG的樂趣,也能夠看到中年專家和十多歲少年談論喜愛的TCG。

                  電子游戲

                  TCG也對電子游戲產(chǎn)生影響。將TCG重現(xiàn)的游戲逐漸被視為是電子游戲類型的一種。

                  將真實的TCG制作成電子游戲(《魔法風云會ONLINE》、《神奇寶貝卡片游戲》)、原創(chuàng)的電子游戲TCG(《卡片英雄》(トレード&バトル123 カードヒーロー),《魔法門冠軍對決》(The Might & Magic: Duel of Champions)、將TCG要素和其他類型結(jié)合的游戲(《戰(zhàn)略紙牌》(カルドセプト)、《幻影沙塵》(ファントムダスト))。另外還有將本來在漫畫里出現(xiàn)的原創(chuàng)TCG制作成電子游戲后,再以真實TCG販售的例子(《游戲王集換紙牌游戲》)。

                  參見

                  卡片游戲

                  桌上游戲列表

                  交換卡片游戲列表

                  交換卡片游戲用語列表

                  參考資料

                  (日文)友達と共に作るドラマとしてのカードゲーム(中譯:萬代角色研究所報告之與朋友一起制作出戲劇的游戲卡片)

                  (日文)モノの値段ゲーム(中譯:物品的價格;參考其中第4項簡單的游戲的說明)

                  (日文)ラブandベリーオシャレ魔女情報館:トレーディングカードゲーム(參考其中TCG的介紹)


                  免責聲明:以上內(nèi)容版權歸原作者所有,如有侵犯您的原創(chuàng)版權請告知,我們將盡快刪除相關內(nèi)容。感謝每一位辛勤著寫的作者,感謝每一位的分享。

                  ——— 沒有了 ———
                  編輯:阿族小譜

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