動畫
歷史
早期的通過繪畫來表現分解動作的現象出現在舊石器時代的石洞壁畫上,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現某個被分解的動作,比如野牛的奔跑。在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發(fā)現過連續(xù)動作的分解圖。這些畫被視為人類捕捉動作的證據。列奧納多·達芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,也被認為是在表示雙手上下?動的動作分解圖。另一個例子是發(fā)現于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的設備來表現這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。早期比較流行的設備包括費納奇鏡、活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成“實用鏡”),十六世紀的西方出現的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續(xù)的圖像產生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現之前,動畫并沒有太大的發(fā)展。
動畫制作技術的發(fā)展得益于19世紀電影攝影技術的發(fā)展,在這一時期,由于有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創(chuàng)作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創(chuàng)造或是發(fā)明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸于某些動畫制作技術的先驅。
喬治·梅里愛(Georges Méliès)做為電影特殊效果的創(chuàng)造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術。這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發(fā)現的,對后來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用于早期電影中表現一些特殊效果。
現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal(1899),里面混用了定格動畫技術。
布來克頓(J. Stuart Blackton)可能是美國電影制作者中最早使用定格動畫技術,以及手繪動畫的人。他的作品如《奇幻的圖畫》(The Enchanted Drawing,1900)結合了圖畫和視頻;另一個作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。
法國藝術家愛米爾·科爾(Emile Cohl)于1908年制作了一部視頻《Fantasmagorie》,視頻的視覺風格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪制在紙上的。視頻中的部分片段合成了現實的場景。這部視頻使用了后來被稱為傳統(tǒng)動畫的制作技術,視頻首先將情節(jié)按幀繪制在紙上,然后再將每一幀攝制到電影負片上,所以這部視頻的背景看起來像是黑板。
在隨后的時間里,更多的藝術家開始涉及動畫領域,其中包括溫瑟·馬凱(Winsor McCay),他是細節(jié)動畫(detailed animation)的發(fā)明者。這種類型的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節(jié),每一幀的背景和角色都需要精準地重畫,同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龍葛蒂》(1914)、《魯西塔尼亞的沉沒》(The Sinking of the Lusitania,1918)等。
從文明開始,人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。
法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續(xù)動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發(fā)生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,就表示雙手上下?動的動作。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態(tài)的繪畫賦予生命的傳統(tǒng),如“六法論”中主張的氣韻生動、《聊齋》的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態(tài)。真正發(fā)展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
技術
傳統(tǒng)動畫
傳統(tǒng)動畫(Traditional animation),也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫,是一種較為流行的動畫形式和制作手段。在20世紀時,大部分的電影動畫都以傳統(tǒng)動畫的形式的制作。傳統(tǒng)動畫表現手段和技術包括全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)、轉描機技術(Rotoscoping)等。
全動作動畫 又稱全動畫,或者是全動作動畫(Full Animation),是傳統(tǒng)動畫中的一種制作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在制作動畫時,精準和逼真地表現各個動作的動畫;但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,追求精致的細節(jié)和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但制作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在制作時甚至要非常精確并且不斷的重復繪制作背景。所以有時制作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。迪士尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括《美國鼠譚》(An American Tail,1986)與《鐵巨人》(1999)。
有限動畫 (Limited animation),也有將其稱為限制性動畫,這是一種有別于全動畫的動畫制作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節(jié)和大量準確真實的動作。畫風簡潔平實、風格化,強調關鍵的動作,并配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本、時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌,開創(chuàng)了新的動畫藝術表現形式。這種形式的動畫在制作上相對粗糙,但便于大規(guī)模制作,并將表現中心從畫面移動講故事上,所以非常適合于制作電視動畫,以致于這形式的動畫在電視大流行時也快速成長,并對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫后來導致了另一種動畫形式的產生,一種介于全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》,在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作豐富,但動作的速度卻非???,那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯(lián)合制片公司(United Productions of America,UPA),這個公司的創(chuàng)辦人是1941年迪士尼動畫廠罷工事件后從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》(1950)等。另外,披頭士的MTV動畫作品《黃色潛水艇》(Yellow Submarine)也屬于這種類型。
轉描機 (Rotoscoping)是一種動畫制作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫制作的時間非常的巨大。于是這種技術就出現了。這種技術的原理是,將現實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然后在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然后將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似于描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫制作中,《白雪公主和七個小矮人》及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》里也用到過這個技術?,F在這個技術一樣的被用于電影、MTV、電視廣告的制作上。但操作工具則可能被代替為計算機和手寫板。著名的作品包括《Waking Life》。
定格動畫
定格動畫(StopMotion)是一種以現實的物品為對象,同時應用攝影技術來制作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細分。定格動畫有別于傳統(tǒng)動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。制作時,先對對象進行攝影,然后改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行攝影,反復重復這一步驟直到這一場景結束。最后將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的制作技術也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion).
黏土動畫 (Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖這些可塑形的材質來制作的定格動畫。一般這種類型的動畫是利用黏土的可塑,直接在黏土上進行變化操作來達到動畫效果,但有時也會在已經做好形狀的黏土角色中加上鐵絲的骨架,以便角色能夠方便的做出一些造型或者姿勢。在這一點上有些類似于木偶動畫。比較著名的作品包括阿德曼動畫(Aardman Animations)的超級無敵掌門狗(Wallace and Gromit)等。
剪紙動畫 (Cutout animation)以紙或者是衣料為材質制作的定格動畫,在視覺上通常表現為二維平面。這種類型的動畫作品包括蒙提·派森的飛行馬戲團(Monty Python"s Flying Circus,英國,1969-1974)、奇幻星球(Fantastic Planet,法國,1973)、故事里的故事(Tale of Tales,俄國,1979)等。動畫連續(xù)劇南方公園在視頻的風格上對這種類型的動畫進行了模仿。
圖像動畫 (Graphic animation)使用非繪畫類型的平面圖像制作的定格動畫。材質可以是報紙,雜志上的各種圖畫,照片,剪報等等。這種類型的動畫經常被混合到其他的動畫或者是電影中。在制作動畫時,可以用拍攝一幀幀變化的圖像來制作運動效果。也可以保持圖像不動而移動攝像機來制作屏幕上的運動效果。這種類型的動畫和傳統(tǒng)動畫以及紙繪動畫在概念上有很大的聯(lián)系,但在技術上仍然歸屬于定格動畫。該類型的動畫作品有Frank Morris于1973年的奧斯卡獲獎短片Frank Film。
模型動畫 (Model animation)以制作好的模型為對象來制作的定格動畫。這種技術最早是用于早期的電影拍攝中。它可以將無生命的物體通過動畫模擬成現實世界中的一些特殊物體,用來與電影中的演員進行虛擬的互動,來制作帶有幻想風格的視頻。著名的電影作品《金剛》(1933年)里的金剛就使用了這種動畫技術。
實體動畫 (Object animation)使用積木,玩具,娃娃等來制作的定格動畫。因為這種動畫不使用可以塑造或者是變形的材質如黏土,蠟等來做為材質,所以他不同于黏土動畫。同時,這種類型動畫現的角色,在形像上通常不帶有明顯的人物或者是動物的特征而是使用類似于錫兵,建筑玩具,或者是樂高積木這些在形像上無生命的物體,因此它也不同于模型,或者是木偶這兩種經常使用帶明顯角色特征的定格動畫。實體動畫經?;旌显谄渌愋偷亩ǜ駝赢嬛?。同時這種類型的動畫也時常出現在早期的電影中。
真人電影動畫 (Pixilation)使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區(qū)分,在以人做為動畫中的素材的同時,也經常會配上一些無生命的物體,以達到一些超現實主義風格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現在畫面中,或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中制作時,對于一些特殊的效果表現,定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經常可以看到這種類型的動畫。加拿大的諾曼·麥克來恩(Norman McLaren)制作的動畫椅子(chair),鄰居(Neighbours),以及他在加拿大電影局(NFBC)的部分實驗短片就屬于這種類型。
木偶動畫 (Puppet animation)以立體的木偶來制作的定格動畫,是由木偶戲發(fā)展而來。木偶動畫中使用的木偶在制做時就會被賦予可以運動的關節(jié),或者是類似于骨骼的一樣骨架,所以可以比較方便的制作動畫中所需要表現的各種動作?,F在的木偶動畫也彩金屬的骨骼,將他們放在角色的身體中,類似可以運動的模型。(制作時是先做骨骼,再在其外面加上頭部,軀干以及四肢)這種技術是現代定格動畫中較為常用的技術。代表作品有圣誕夜驚魂、僵尸新娘。
電腦動畫
電腦動畫(Computer Animation),是借助電腦來制作動畫的技術。電腦的普及和強大的功能革新了動畫的制作和表現方式。由于電腦動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的制作得到了簡化,這種只需要制作關鍵幀(keyframe)的制作方式被稱為“Pose to pose”。電腦動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。
二維動畫 也稱為2D動畫。借助計算機2D位圖或者是矢量圖形來創(chuàng)建修改或者編輯動畫。制作上和傳統(tǒng)動畫比較類似。許多傳統(tǒng)動畫的制作技術被移植到電腦上。比如漸變,變形,洋蔥皮技術,轉描機等。二維電影動畫在視頻效果上有非常巨大的改進,制作時間上卻相對以前有所縮短?,F在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然后掃描至計算機或者是用數寫板直接繪制作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司采用鉛筆手繪),然后在電腦上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等后期制作則幾乎完全使用電腦來完成。一些可以制作二維動畫的軟件有包括Animate、After Effects、Premiere等,迪士尼在1990年代開始以電腦來制作2D動畫。并且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。
三維動畫 也稱為3D動畫?;?D電腦圖形來表現。有別于二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來制作動畫。這個技術有別于以前所有的動畫技術,給予動畫者更大的創(chuàng)作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用于現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴于電腦制作,在制作時,大量的圖形計算機工作會因為電腦性能的不同而不同。3D動畫可以通過電腦渲染來實現各種不同的最終視頻效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的制作技術有:建模、渲染、燈光陰影、紋理材質、動力學、粒子效果(部分2D軟件也可以實現)、布料效果、毛發(fā)效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯、藍天工作室、夢工廠等。軟件則包括3ds Max、Blender、Maya、LightWave 3D、Softimage XSI等。
其他電腦動畫技術 電腦動畫制作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫制作上,還用在電視、電影的制作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation)、動作捕捉( Motion capture )、色鍵( Chroma key )、非真實渲染( Non-photorealistic rendering )、骨骼動畫( Skeletal animation )、目標變形動畫( Morph target animation )、模擬( Simulation ,模擬風、雨、雷、電等)。另外亦有使用位圖或矢量圖形制成的小動畫,互聯(lián)網上主流的格式是位圖GIF與矢量Flash。
其他動畫制作技術
膠片繪制動畫 (Drawn on film animation)直接在電影膠片上進行繪制的動畫制作技術,也被稱為直接動畫(direct animation)或者是無攝像機動畫(animation without camera),以區(qū)別于其他需要一幀幀拍攝圖像或物體的動畫形式。是早期動畫的一種制作方式,也被用于早期的電影中。因為這種技術可以使動畫中的角色出現在現實的視頻中,類似于合成技術。作品有逃出墨水瓶(out of ink)。
玻璃動畫 (Paint-on-glass animation)在玻璃片上繪制作動畫。一般采用一些油畫的顏料來制作,用時也會用一些樹膠水彩畫。俄國的亞歷山大·佩特洛夫是使用這方面技術有名的動畫師,他大約有這種技術拍了七部電影,并且都獲得一些獎項。
針幕動畫 (Pinscreen animation)針幕動畫使用一塊有許多可以活動的針的板,然后通過不同的針的上升下降來實現動畫效果。這種動畫技術可以實現一些傳統(tǒng)動畫比較難實現的質地效果。
沙動畫 (Sand animation)用沙為材料,在一塊打前光燈或者是背光的玻璃上用沙子來繪制各種圖像,然后做為幀拍攝下來,以制作動畫。沙動畫在視頻上風格獨特,有其他動畫比較難表現的效果。
手翻書 (Flip book)手翻書是一個帶有一系列連貫動作圖像的書。當書頁被快速翻閱時,看到的圖像會因此視覺殘留現象而出現動畫效果。手翻書一般是針對兒童的,但也有面向成人的采用一系列照片而不是圖像的手翻書。手翻書有時也會出現在一般的書或者是雜志的附刊中,或者是頁角上。
工業(yè)
以下主要指日本動畫工業(yè)。動畫制作是非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。
制前 ,又名 前期制作 :
企劃、腳本
人物設計、服飾設計
色彩設計、背景設計
音樂設計
機械設計、小物設定
制作 :
分鏡
原畫、 動畫
色彩設計、色彩指定
上色、攝影
配音、錄音
制后 ,又名 后期制作 :
剪輯
試映
發(fā)行
電視動畫
劇場版動畫
OVA
詳細制作人員介紹請參見動畫術語。
參考來源
《動畫的起源和發(fā)展》《影響》雜志 第74期 作者/黃玉珊
《美國電視時代的動畫》
《好萊塢動畫的黃金時代》
參見
ACG
日本動畫
動畫雜志
動畫電視臺列表
《移動物體的視覺暫留現象》( Persistence of Vision with Regard to Moving Objects , Peter Roget, 1824年)
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