幀率
幀率與人眼
人類視覺的時間敏感性和分辨率根據視覺刺激的類型和特征而變化,并且在個體之間是不同的。由于人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高于每秒約10-12幀的時候,就會認為是連貫的, 此現(xiàn)象稱之為視覺暫留。這也就是為什么電影膠片是一格一格拍攝出來,然后快速播放的。但30幀僅僅是流暢,而非平滑連續(xù),因此有更高幀率的產品推出也就不足為奇了。
當調制光(如計算機顯示器)閃爍的頻率高于50Hz至90Hz時,主流研究把在此狀態(tài)下的調制光認定為穩(wěn)定狀態(tài)。這種對調制光穩(wěn)定感知,被稱為閃爍融合閾值。然而,當調制光不均勻且包含圖像時,所需要的閃爍融合閾值要高得多。如果人需要在一連串不同圖像中識別指定圖像,圖像出現(xiàn)時間僅需13毫秒。視覺殘留有時會導致非常短暫的單毫秒視覺刺激,其感知持續(xù)時間在100毫秒至400毫秒之間。多個短暫刺激有時也能合成單個刺激,例如在10毫秒的綠色閃光后出現(xiàn)10毫秒的紅色閃光,會被感知為單一的黃色閃光。
電影
無聲電影
早期的無聲電影的幀率介于16到24幀/秒之間,但是由于攝像機由手搖驅動,所以在攝影過程中經常改變幀率來表現(xiàn)情緒。要改變影院中的幀率,還可以通過調節(jié)放映機的卷片機構電壓變阻器來完成。無聲電影常用比拍攝時更高的幀率來放映。雖然幀率足以讓人感覺到運動,但往往被認為是在放快鏡。通過放映機上兩片式或三片式的快門,將幀率提高到觀眾看到的兩倍或三倍。托馬斯·愛迪生曾指出,低于視覺皮層幀率下限48幀/秒,會導致眼睛疲勞。在1920年代中后期,無聲電影的幀率提高到20至26幀/秒之間。
有聲電影
當有聲電影在1926年推出時,人耳對音頻的變化更敏感,反而削弱了人對電影幀率的關注。因為許多無聲電影使用22至26幀/秒播放,所以選擇了中間值24幀/秒作為有聲電影的幀率。從1927年到1930年,許多電影公司更新設備,24幀/秒成為35mm有聲電影的標準。當幀率為24幀/秒時,膠卷以456毫米(18英寸)/秒的速度經過放映機。這讓雙葉式快門以每秒48個畫面的速度播放畫面,滿足了愛迪生的建議。許多現(xiàn)代35mm電影放映機使用三葉式快門,可以每秒放映72個畫面,每幀畫面在屏幕上刷新3次。
數字視頻和電視標準
有聲電影的拍攝及播放幀率均為每秒24幀,對一般人而言已算可接受,但對早期的高動態(tài)電子游戲,尤其是射擊游戲或競速游戲來說,幀率少于每秒30幀的話,游戲就會顯得不連貫,這是因為電腦會準確地顯示瞬時的畫面(像是一臺快門速度無限大的相機),沒有動態(tài)模糊使流暢度降低。而使用相同幀率的攝影機拍攝物體移動時,該場景的視頻必定會表現(xiàn)所有移動物體在時間內所有位置的完整組合。因此很多新世代電玩游戲以動態(tài)模糊為特色。在實際體驗中,60幀相對于30幀有著更好的體驗。在機能有限的設備上,更多開發(fā)商為了實現(xiàn)更好的畫面,犧牲流暢的60幀體驗來換取畫質的提升。流暢畫面對于第一人稱射擊游戲很重要。有了平滑度高的60hz之后,更有極度連貫的120hz的電視推出,而超過大概85赫茲的視頻,像是畫面每更新一次只會發(fā)光幾百分之一秒的陰極射線管及等離子顯示器,此時已經到達大腦處理視頻的極限,人眼并無法分辨與更高更新率的差異,因此使用主動式快門眼鏡的3D電視更新率達到200赫茲或以上,對人眼來說是無法看到左右視角切換的過程。
畫面撕裂
畫面撕裂,上下分成兩半
現(xiàn)在顯卡性能大幅提高,幀率太高出現(xiàn)畫面撕裂。屏幕更新頻率是固定的,通常是60Hz,如果顯卡的輸出高于60fps,兩者不同步,畫面便會撕裂。通常游戲內選項內的垂直同步(V Sync)打開后便可解決畫面撕裂的問題
常見影視幀率
截至2013年,在電視和電影制作行業(yè)主要有三種常見幀率:24FPS,25FPS,和 30FPS,以及HDTV常用的 50FPS 和 60FPS。更高的幀率在電影中,如 48FPS 已被彼得·杰克遜的霍比特人電影系列采用,李安執(zhí)導的電影比利·林恩的中場戰(zhàn)事, 更是以120FPS拍攝;在電視中,如 300FPS,則已被英國廣播公司進行了測試研究。
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