電子競技
歷史
1972年的游戲《太空大戰(zhàn)》系列是最早的電競比賽項目,這一年也是電競元年。
2017年亞洲室內(nèi)暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。
2018年亞洲運動會添加了電子競技示范項目,當(dāng)中分為團體項目及個人項目各三項:
團體項目:英雄聯(lián)盟、實況足球2018、傳說對決
個人項目:星際爭霸II:自由之翼、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭
各地的電子競技
韓國
金融危機后,韓國政府開始扶持電競項目,因此其國內(nèi)電子競技行業(yè)取得了與其它傳統(tǒng)行業(yè)同樣的社會認可,同時還擁有相對完善及龐大的職業(yè)電競體系。在即時戰(zhàn)略項目的星際爭霸系列上,韓國擁有廣泛的愛好者。
韓國目前被認為是電子競技行業(yè)最發(fā)達的國家。星際爭霸系列以及英雄聯(lián)盟等電子競技游戲在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先鋒世界杯更是包攬了至今三屆的冠軍。
歐美
歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當(dāng)豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。
日本
電玩在日本多以休閑目的為主,競技型游戲并非主流。唯獨街機游戲競賽屢見不鮮,格斗游戲亦在日本風(fēng)行。
中國
中國國家體育總局早在2003年就把電子競技運動列為第99個正式體育運動項目。
“中國電子競技運動會”(CEG)在2004年第一季度揭幕。設(shè)立的比賽項目共分為國標(biāo)類、休閑類和對戰(zhàn)類三種類型。
2016年9月6日,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,其中增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)到名錄,屬于教育與體育大類下的專業(yè)。這標(biāo)志著電競專業(yè)正式進入中國高等教育。
騰訊游戲曾承辦世界電子競技大賽(WCG)以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)。
亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。
王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)
穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)
絕地求生冠軍聯(lián)賽(PCL)
其他國家
除了歐美和東亞各國,南美洲、東南亞和大洋洲等地區(qū)電競活動亦相當(dāng)流行。
在南美洲,尤以巴西的電競行業(yè)最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊游戲的項目實力相比比其他類型游戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的反恐精英國際強隊miBR以及SK Gaming。
在東南亞盛行Dota2和穿越火線等游戲,擁有Dota2強隊Fnatic。
主要游戲項目
過去大多為第一人稱射擊游戲,現(xiàn)在多為MOBA游戲及即時戰(zhàn)略游戲
Dota2
英雄聯(lián)盟
星際爭霸2
反恐精英:全球攻勢
半條命之反恐精英
星際爭霸系列
神之浩劫
風(fēng)暴英雄
爐石傳說
魔獸爭霸III系列
坦克世界
光環(huán)系列
超神英雄
使命召喚:高級戰(zhàn)爭
DOTA(魔獸爭霸3地圖的衍生項目)
魔獸世界PVP(競技場)
反恐精英:起源
光環(huán)3
使命召喚:黑色行動III
使命召喚:幽靈
使命召喚:黑色行動II
FIFA系列
實況足球系列
NBA系列
極品飛車系列
三國爭霸
帝國時代系列
AVA
跑跑卡丁車
特種部隊2
守望先鋒
穿越火線
彩虹六號
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