野村哲也
早年
野村哲也出生在日本高知縣。18歲從 高知縣立岡豐高等學(xué)校 ( 日語 : 高知県立岡豊高等學(xué)校 ) 畢業(yè)后就前往東京,進(jìn)入設(shè)計專業(yè)學(xué)校學(xué)習(xí)廣告設(shè)計。畢業(yè)后于1991年4月16日進(jìn)入史克威爾公司。
職業(yè)生涯
1990年代
在20世紀(jì)90年代初,野村受雇于史克威爾公司并擔(dān)任《最終幻想IV》項目的調(diào)試員,之后他又擔(dān)任了《最終幻想V》的怪物設(shè)計師,以及《最終幻想VI》的圖形總監(jiān)和怪物設(shè)計。
1995年,野村哲也迎來了他最為著名的一項工作,當(dāng)時史克威爾準(zhǔn)備為SFC-CD系統(tǒng)推出《最終幻想》系列最新作,項目總監(jiān)坂口博信和野村哲也一起對原來的小說進(jìn)行了修改,后索尼與任天堂因關(guān)系惡化致使SFC-CD系統(tǒng)計劃擱淺,野村等人的開發(fā)計劃也暫告一段落。兩年后當(dāng)史克威爾參入索尼PlayStation平臺的方向明朗化后,《最終幻想VII》的開發(fā)計劃正式提上了議事日程,坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割舍的感情,于是指派北瀨佳范和野島一成兩人進(jìn)行了再創(chuàng)作,而史克威爾公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝,擔(dān)任《最終幻想VII》的最終幻想VII的角色設(shè)計師 。野村表示因受平臺機(jī)能以及游戲質(zhì)量、題材等的限制,天野狂放飄逸的畫風(fēng)在硬件條件局限的情況下,無法以3D計算機(jī)圖形技術(shù)忠實再現(xiàn),而野村哲也平實的寫實風(fēng)格的人物設(shè)定比較適合《最終幻想VII》項目的3D化,而且更容易獲得新生代玩家的支持 。他亦參與多處游戲玩法和情節(jié)的制作 。1997年,他回歸最終幻想系列參與了《最終幻想VIII》的人物設(shè)定工作,本作在商業(yè)上取得了巨大的成功。1998年他參與游戲《寄生前夜》和《 武藏傳 ( 英語 : Brave Fencer Musashi ) 》的制作。應(yīng)游戲監(jiān)制北瀨佳范的要求,野村與藝術(shù)總監(jiān)直良有佑合作將游戲人物制作的更為逼真 。此外,他也是負(fù)責(zé)設(shè)計游戲戰(zhàn)斗序列的戰(zhàn)斗視覺總監(jiān) 。
2000年代
在2001年,回歸最終幻想系列并為《最終幻想X》設(shè)定人物之前,野村為beat "em up游戲《 保鏢 ( 英語 : The Bouncer ) 》做角色設(shè)定工作。野村還協(xié)助制作人員,使全動態(tài)影像中的角色衣著與游戲部分中的一致,而不是像《最終幻想VIII》中那樣有較大差異 。在2000年2月,他開始了游戲《王國之心》的監(jiān)制工作,項目制作團(tuán)隊來自史克威爾公司和 迪斯尼互動娛樂 ( 英語 : Disney Interactive ) ,兩家游戲制作公司計百余名成員 。在橋本真司與坂口博信就在游戲中使用動畫《米老鼠》角色的一次討論中,野村首次的得知了該游戲項目。野村從任天堂公司出品游戲《超級馬里奧64》中獲得了《王國之心》的制作靈感。在同迪斯尼的工作人員討論過后,野村說服他們在游戲中使用原創(chuàng)角色,同時野村本人也親自擔(dān)綱角色設(shè)定 。本作男主角索拉也成為了當(dāng)時野村最喜愛的角色 。繼《王國之心》的開發(fā)后,野村再度回到最終幻想系列,并參與《最終幻想XI》和《最終幻想X-2》等多部游戲的制作。
當(dāng)史克威爾艾尼克斯公司以1997年P(guān)layStation游戲《最終幻想VII》背景為故事藍(lán)本,開展“最終幻想VII補完計劃”跨媒體制作項目時,野村哲也再次成為角色設(shè)計師。 。計劃的首部作品《危機(jī)之前 -最終幻想VII-》于2004年發(fā)售。
《王國之心》的續(xù)集,國際版游戲《王國之心Final Mix》,新增了更多關(guān)于系列的情節(jié)伏筆 。2004年,野村帶領(lǐng)制作團(tuán)隊完成了Game Boy Advance平臺游戲《王國之心 記憶之鏈》。野村原本打算直接繼續(xù)在PlayStation 2平臺上制作續(xù)作《王國之心II》,但應(yīng)玩家們渴望在掌上游戲機(jī)平臺上游玩到系列原生作品的訴求,制作團(tuán)隊制作了《記憶之鏈》來填補《王國之心》與《王國之心II》之間的空白 。
在接到北瀨佳范的電話邀請之后,野村也參與了“最終幻想VII補完計劃”的制作。在計劃中他執(zhí)導(dǎo)了CGI動畫影片《最終幻想VII 降臨之子》,本片于2005年在日本發(fā)行,2006年4月25日在北美發(fā)售,同時他亦為片中的原聲音樂創(chuàng)作歌詞。本片也是野村的電影處女作,為此他重新設(shè)計了劇中人物 。野村之所以會同意加入并執(zhí)導(dǎo)計劃,在很大程度上還是源自他對于《最終幻想VII》中角色Cloud Strife的依戀 。他與野末武志共同擔(dān)當(dāng)導(dǎo)演一職 。2009年4月16日,史克威爾在原片的基礎(chǔ)上增加了部分新片段,并以導(dǎo)演剪輯版再次發(fā)行 。
《王國之心II》之后于2005年發(fā)行,本作解釋了首部游戲神秘結(jié)尾中的一些伏筆。作為以前作之后一年為背景的游戲,野村細(xì)致的設(shè)計了將游戲情節(jié),使其也能讓初次接觸系列的玩家理解 。在史克威爾艾尼克斯完成了《王國之心II》升級版《王國之心II Final Mix+》的開發(fā)工作之后,迪斯尼制作方與系列游戲制作人野村接洽,表示對游戲續(xù)作的制作很感興趣。野村表示,“(對于新作)我們有各種各樣的想法,但目前還未到可以公開的時機(jī)”。 野村希望暫時不再以索拉為主角,而是通過其他人物的視角來繼續(xù)該系列游戲。這一構(gòu)想最終成為了游戲《王國之心 358/2天》,本作于2008年在任天堂DS平臺上發(fā)售,故事背景設(shè)置在《王國之心II》的情節(jié)之前 。在2007年年中,野村談及希望在移動手機(jī)平臺上制作一部王國之心系列的衍生作品,并希望其玩起來與系列中其他作品略有所不同。這就是背景被設(shè)定在《王國之心II》之后的《王國之心 編碼》,本作2010年重制為《王國之心 編碼重制版》在任天堂DS平臺發(fā)售 。
在此期間,他還負(fù)責(zé)完成任天堂DS平臺游戲《美麗新世界》的設(shè)計和編排。他也是2009年游戲《最終幻想XIII》的主要角色設(shè)計師。因 PlayStation 3以及Xbox 360比前代游戲主機(jī)更出色的圖形處理能力,使得野村在進(jìn)行角色設(shè)定時可以使用比過去更多的復(fù)雜元素,例如雷霆的披風(fēng)和詳細(xì)的面部特征。同時的這意味著,圖形制作團(tuán)隊不得不在每一個角色或者區(qū)域上,做出比以往游戲制作過程中更多的工作。野村在非玩家角色的創(chuàng)建中卻并不采用復(fù)雜的手法 。2008年,他為游戲《最終幻想 紛爭》做角色設(shè)定。野村最初所設(shè)想的《最終幻想 紛爭》是一部由迪斯尼動畫角色擔(dān)綱主角的王國之心衍生作。之后野村覺得迪斯尼人物之間若要互相爭斗感覺不舒服,而最終選擇使用最終幻想系列中的人物 。野村親自負(fù)責(zé)游戲中角色的設(shè)定,人物與天野喜孝原作插畫中的造型和風(fēng)格相比有很大變化 。
2010年代
2010年,史克威爾發(fā)布了首作《王國之心》的前傳《王國之心 夢中降生》,并且解構(gòu)了《王國之心II》以及其后升級版本中的某些場景和情節(jié) 。在2011年春,史克威爾發(fā)售了《最終幻想 紛爭》的后續(xù)作品《最終幻想 紛爭012》。本作很大程度上展現(xiàn)出了野村在開發(fā)制作初期的許多設(shè)想和理念,包括新加入的角色和游戲機(jī)制 。及至2011年的《最終幻想XIII-2》時,野村僅負(fù)責(zé)創(chuàng)建了人物的面部,而角色服裝設(shè)計交由其他制作人員 。當(dāng)《王國之心 編碼重制版》發(fā)布時,野村和他的開發(fā)伙伴們就已經(jīng)開始考慮《王國之心 3D [夢降深處]》的開發(fā)和發(fā)行,游戲背景設(shè)定在《王國之心III》故事前。出于開發(fā)團(tuán)隊對主機(jī)品質(zhì)的積極評價,本作發(fā)布于任天堂3DS平臺上 。野村證實,為了紀(jì)念系列發(fā)行十周年以及吸引新玩家的加入,他將考慮引進(jìn)所謂的“高清技術(shù)測試”(HD Technical Test) 。在2012年3月3日首發(fā)儀式活動上,作為游戲發(fā)售慶祝,其現(xiàn)場展示包含全CGI制作的游戲序章的游戲片段 。
在2012年5月,野村透露將在游戲《最終幻想 Versus XIII》以及一款待公布王國之心游戲中擔(dān)任監(jiān)制 。盡管《最終幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已經(jīng)開始開發(fā),但直到2011年9月仍舊未進(jìn)入全力開發(fā)階段 。在2013年6月的 E3展會 ( 英語 : E3 2013 ) 上,《最終幻想 Versus XIII》已經(jīng)切換平臺至次時代主機(jī)PlayStation 4和Xbox One上,并被更名為《最終幻想XV》 。在2014年9月,史克威爾艾尼克斯宣布野村哲也將不再擔(dān)任《最終幻想XV》的監(jiān)制,他的職位將由《最終幻想 零式》的制作人田畑端接替。
風(fēng)格
在游戲藝術(shù)風(fēng)格方面,野村認(rèn)為天野喜孝是給他帶來最大影響的人 。其他四位被他視作帶來主要影響的“前輩”還包括坂口博信、北瀨佳范、伊藤裕之和高橋哲哉。在思考關(guān)于王國之心的游戲系統(tǒng)創(chuàng)意時,戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師伊藤所做的工作給他帶來了很大啟發(fā)。 。在設(shè)計角色時,野村偏向于使角色的名字以及著裝與其個性相關(guān)聯(lián)。一個例子是在游戲《最終幻想X》中,對比以往最終幻想系列的角色的喜怒無常,本作男主角 Tidus ( 英語 : Tidus ) 被賦予了豐富多彩的制服,以反映他的性格開朗。其名也與游戲中另一角色 YUNA ( 英語 : Yuna ) 相對應(yīng),前者在沖繩語中意為“太陽”,后者意為“夜晚” 。
在導(dǎo)演《降臨之子》時,野村解釋說,由于劇中很多疑團(tuán)缺乏來自情節(jié)的直接答案,本片風(fēng)格迥異于西方電影。他進(jìn)一步解釋說,希望觀眾能自己去解讀影片中的某些場景,并同自己的朋友們一起討論這些東西以另一種方式來欣賞這部影片 。類似的手法也被運用在王國之心系列游戲的場景中,在這些場景中通常會顯示一些未知的字符以留給玩家想象空間,直到后續(xù)情節(jié)才揭露 。
參與作品
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